StarCraft
Strategie-Tipps
in rauen Mengen - keine Cheats! |
TERRANER allgemein | ZERG allgemein | PROTOSS allgemein | der WITZ |
TERRANER gegen ZERG | ZERG gegen TERRANER | PROTOSS gg. TERRANER | BONUS-LEVEL |
TERRANER gg. PROTOSS | ZERG gegen PROTOSS | TASTATUR-PROFI | |
Allgemeine Tipps |
1. Bei Angriffen mit Gruppen von Marines,
Panzern,
Hydralisken, Dragonern - also Bodeneinheiten, die schießen:
Gehen Sie bis direkt vors Ziel, also dichter als eigentlich
nötig
und wählen Sie dann erst das Ziel aus. So ballern alle auf
einmal
los und sind effektiver, als wenn nur die vordersten
schießen und
die hinteren erst noch drumherum laufen müssen.
2. Versuchen Sie, wenn irgend möglich, die gegnerische Basis von hinten anzugehen und vernichten Sie nur die WBFs/Sonden/Drohnen, ziehen Sie sich dann gleich zurück. Das bringt ihn total durcheinander und bremst seine Entwicklung.
3. Computergegner kommen fast immer
ziemlich schnell
mit einer ersten, starken Welle. Bereiten Sie sich drauf vor,
schlagen
Sie ihn ab und greifen Sie dann sofort an. Er ist dann verausgabt
und leicht
zu knacken.
TERRANER |
Die Terraner besitzen eine große Auswahl an Boden-Einheiten
und
sind damit flexibel in der Wahl ihrer Mittel. Für
den Gegner sind sie daher schwer auszurechnen. Sie haben
darüber
hinaus die beste Verteidigung, und ihre
Spezialeinheiten können sowohl den Zerg als auch den Protoss
das
Fürchten lehren.
1. Bauen Sie zu Beginn Bunker und
füllen
Sie sie mit Marines und Feuerfressern. Das sollte
die ersten
Angriffe des Gegners normalerweise abwehren. Später errichten
Sie dahinter Raketentürme und bringen
Panzer im Belagerungs-Modus (Werkstatt) in Stellung: Diese
Verteidigung
wird so schnell niemand knacken.
2. Ersetzen Sie die frischen Marines und Feuerfresser in den Bunkern bei Bedarf durch Verwundete.
3. Rüsten Sie Ihre Marines
mit dem
Reichweiten-Upgrade aus (Akademie).Wenn Sie sie nur als
Bunker-Besatzung
verwenden, können Sie natürlich auf
Rüstungs-Upgrades
verzichten.
4. Eine gute Alternative zu Marines
außerhalb
von Bunkern sind Adler: Upgrade vorausgesetzt, sind sie
die schnellsten Einheiten im Spiel und benötigen zur
Produktion
kein Gas.
5. Spinnenminen sind exzellente
Aufklärer
vor der eigenen Basis, der feindlichen Basis, vor
Rohstoffvorkommen und so weiter. Darüber hinaus sind sie
preiswert,
da Sie nur das entsprechende
Upgrade erforschen müssen, um all Ihre Adler damit
auszurüsten.
Verminen Sie systematisch
Rohstoffvorkommen, die näher an der Feindbasis als an Ihrem
eigenen
Stützpunkt liegen.
6. Sie können versuchen, mit Ihren
schnellen
Adlern
an der feindlichen Verteidigung vorbei ins Herz der
Basis einzudringen, um den Arbeitern schwere Verluste
zuzufügen.
Auch wenn Sie Ihre Adler letztlich
verlieren sollten, haben Sie den Gegner weit zurückgeworfen -
und mit der Produktion neuer Adler erhalten
Sie auch wieder neue Minen.
7. Verwenden Sie Feuerfresser auf
offenem
Feld gegen eine Übermacht an bodengebundenen, kleinen
Feind-Einheiten sowie Goliaths gegen Luftziele zum Schutz
Ihrer
Panzer.
8. Vorsicht beim Einsatz von Feuerfressern
und Adlern gegen große Einheiten. Die genannten
Terraner-Einheiten erzielen Einschlagschaden, der gegen
große
Ziele nur zu einem Viertel wirkt.
9. Genau andersherum verhält es sich
mit den
Goliaths:
Diese erzielen im Kampf gegen Luftziele
Explosionsschäden, die gegen kleine Einheiten nur zur
Hälfte
wirken.
10. Panzer im Belagerungs-Modus
besitzen
die mit Abstand größte Waffenreichweite. Damit
können Sie
Türme aus der Distanz gefahrlos ausschalten. Beachten Sie
aber,
daß das Ziel im Belagerungs-Modus
einen Mindestabstand zum Panzer haben muß.
11. Wollen Sie einen Panzer-Sturm
initiieren,
sollten Sie zuvor die Waffensysteme verbessern (Waffenschmiede).
Panzer
-
insbesondere im Belagerungs-Modus - profitieren am meisten von
diesen
Upgrades.
12. Die Yamato-Kanone des schweren Kreuzers
ist ebenfalls eine weitreichende Waffe, die kleine Gebäude
mit einem Schuß vernichten kann.
13. Mit Panzern und Kreuzern,
die
die entsprechenden Upgrades besitzen, können Sie beim Angriff
auf
die
Feindbasis die stationäre Verteidigung gefahrlos ausschalten.
14. Auch ohne Yamato-Kanone ist die
Kombination
aus Verteidigungsmatrix eines Forschungsschiffs und
einem schweren Kreuzer ein Alptraum für jeden Gegner.
15. Jäger im Tarnmodus
können
für den Gegner sehr unangenehm werden, wenn er seine
Aufklärung
vernachlässigt. Solange er seine Detektoren neu postiert, um
die
Tarnung zu lüften, kann er Sie nicht in
Bedrängnis bringen. Ungetarnt sind Jäger jedoch
schwächer
als die vergleichbaren Zerg- und
Protoss-Einheiten.
16. Das Auslösen eines Nuklearschlags
mittels Geist kann den einen oder anderen Gegner in Panik
stürzen,
ist aber meistens nicht spielentscheidend. Eine Atomrakete
zerstört
nur kleine Gebäude vollständig, auf
Truppenansammlungen abgefeuert richtet sie oftmals nur wenig
Schaden
an, da der Gegner meist Zeit
genug hat, seine Truppen vom Aufschlagsort abzuziehen.
17. Wenn Sie eine neue Basis errichten,
fliegen
Sie Zentrale und Kaserne zum neuen Ort und bauen
sofort
Bunker und Türme.
18. Belegen Sie die ComSat-Stationen
Ihrer
Zentralen mit Hotkeys, so können Sie
bei Bedarf
stets das
Schlachtfeld aufklären.
19. Beachten Sie, daß die Verteidigungsmatrix
getarnte Einheiten sichtbar macht. Des weiteren schützt die
Matrix weder vor der Stopper-Fähigkeit des Geists noch vor
dem
Stasis-Feld des Arbiters.
20. Nutzen Sie die
Reparatur-Möglichkeiten
der WBFs vor allem in der Verteidigung, halten sie 3 von
ihnen bei
jeder Bunkerkette/Luftabwehr bereit, dann wird sich ein
Computergegner
an Ihnen die Zähne ausbeißen.
TERRANER gegen ZERG |
1. Forschungsschiffe sind DAS
Mittel gegen
die Zergs. Sie machen eingegrabene Gegner sichtbar und
können fast alle Einheiten mittels einmaliger Bestrahlung
töten. Ebenso sind eingegrabene Zergs davon
betroffen - und zwar auch dann, wenn Sie keine optische
Information
über die Bestrahlung erhalten.
Werten Sie unbedingt die Energie Ihrer Forscher auf, so daß
Sie
diese Fähigkeit dreimal hintereinander
anwenden können.
2. Bestrahlung ist zwar auf eine
Einheit
fixiert, verletzt aber auch die benachbarten Truppen. Daher lohnt
sich Bestrahlung gegen die gefährlichen Spezialeinheiten der
Zergs
genauso wie gegen einfache Zerglinge,
wenn sie dichtgedrängt zusammenstehen.
3. Probieren Sie bei Gelegenheit diesen
schmutzigen
Trick aus: Greift eine Übermacht Zerglinge Ihre
Panzer,
Goliaths oder Adler an, so bestrahlen Sie Ihre eigenen Truppen!
Ihre
mechanisierten Einheiten nehmen
natürlich keinen Schaden, während die herumstehenden
Zerglinge
zuverlässig eliminiert werden. Aber: Im
allgemeinen werden Sie einem massiven Zergling-Angriff mit
Feuerfressern
und Adlern besser begegnen
können.
4. Sollten doch einmal Zerglinge
in Ihre
Basis eindringen, so bekämpfen Sie sie mit Ihren WBFs. So
können
Sie das Blatt möglicherweise doch noch wenden.
5. Hydralisken erleiden durch den
Einschlag-Schaden
der Adler und Feuerfresser nur halben Schaden,
während sie selber volle Wirkung erzielen. Bekämpfen Sie
Hydralisken daher mit Marines.
6. Versuchen Sie niemals, Ultralisken
mit
Feuerfressern und Adlern zu begegnen. Ihre Truppen erzielen
gegen diese großen Zerg-Einheiten nur ein Viertel des
üblichen
Schadens. Setzen Sie stattdessen auf
Panzer und Goliaths.
7. Noch besser ist natürlich ein
Luftangriff
mit Raumjägern, gegen den sich die Ultralisken nicht
verteidigen
können.
8. Der Kampf ungetarnter (oder enttarnter)
Raumjäger
gegen Mutalisken ist eine zweischneidige Sache. Ihre
Flieger richten nur halben Schaden gegen diese kleinen
Zerg-Truppen
an und damit weniger, als ihnen
selbst zugefügt wird. Dafür ist die Angriffsfrequenz der
Jäger höher. Auch wenn Sie eine direkte
Konfrontation dank einer zahlenmäßigen
Überlegenheit
gewinnen, profitieren meist die Zerg, denn
Mutalisken sind preiswerter als Jäger und können
darüber
hinaus schneller ersetzt werden. Versuchen Sie
daher, einige Goliaths zur Unterstützung heranzuziehen.
9. Auch Goliaths bringen Mutalisken
nur
den halben Schaden bei, der aber höher als der von
Jägern ist.
Goliaths sind darüber hinaus preiswerter als Mutalisken und
besitzen
die weitaus größere Reichweite.
Einen Kampf "Goliaths vs. Mutalisken" werden Sie normalerweise zu
Ihren
Gunsten entscheiden.
10. Die Zergs besitzen kein
Gegenstück zum
terranischen schweren Kreuzer, da ihre Wächter nur
Bodenziele bekämpfen. Zu dem Zeitpunkt, an dem Sie Kreuzer
produzieren
können, werden die Zerg jedoch
in der Regel einige Staffeln … zwölf Mutalisken besitzen.
Schicken
Sie daher Ihre Kreuzer nicht unbegleitet
in den Kampf, denn trotz ihrer gewaltigen Hitpoints sind sie nicht
unbesiegbar. Unterstützen Sie sie mit
Goliaths und/oder getarnten Jägern. Oder wenden Sie die
Verteidigungsmatrix
an.
11. Beachten Sie, daß die Verteidigungsmatrix
nur
die Schadenshöhe reduziert und damit umso effizienter
ist, je größer die Waffenstärke und je kleiner die
Angriffsfrequenz der Gegner ist. Gegen viele Einheiten, die
wenig Schaden anrichten, aber häufig feuern, schützt
auch
die Matrix nicht mehr zuverlässig.
12. Der Blutbad-Spruch des Vergifters
ist
unangenehm, kostet Sie aber nur die Reparatur, wenn es Ihnen
gelingt, die betroffenen Einheiten aus der Schlacht abzuziehen.
13. Wenn möglich, schützen Sie
vom Blutbad
getroffene Einheiten sofort mit der Verteidigungsmatrix.
Das
Blutbad braucht einige Sekunden, um voll zu wirken.
14. Bestrahlen Sie Vergifter mit
Ihren Forschungsschiffen.
Diese sind schneller und sollten die Zergs daher
immer erwischen - zumal sie sich auch durch Eingraben nicht
verstecken
können.
15. Spinnenminen eliminieren vorbeieilende
Zergs
wegen ihres hohen Schadenspotentials zuverlässig. Da
sie außerdem Umgebungsschaden erzielen, sind sie neben ihrer
Aufgabe als Aufklärer eine gute Wahl in
der Verteidigung gegen einen massiven Bodenangriff.
TERRANER gegen PROTOSS |
1. Die Entwicklung der Protoss geht im
allgemeinen
langsamer vonstatten als die der Terraner. Sie sollten
daher Jäger, Panzer und Kreuzer
besitzen,
bevor Ihr Gegner Scouts, Räuber und Träger
einsetzen kann.
Nutzen Sie diesen technologischen Vorsprung, um die Protoss von
Anfang
an in Schach zu halten.
2. Benutzen Sie Forschungsschiffe,
um, wo
immer möglich, die Protoss-Schilde durch eine
EMP-Schockwelle herunterzufahren. Die Schockwelle zerstört
auch
Halluzinationen.
3. Bestrahlung lohnt sich nur gegen Templer.
Gegen mehrere Templer ist meist die EMP-Schockelle
effizienter, da sie ihnen zusätzlich die Energie raubt und
weitere
PSI-Stürme
verhindert. Greifen Sie dann mit
normalen Einheiten an.
4. Bestrahlung zerstört auch Halluzinationen.
Wenn Sie also nicht mehr genug Energie für die Schockwelle
haben, aber sicher sind, daß der Träger vor Ihrer Basis
eine Halluzination ist - bestrahlen Sie ihn, und Sie
werden Gewißheit erlangen.
5. Berserker können recht
unangenehm
sein, da sie für eine (optisch) kleine Einheit recht
großen
Schaden
anrichten. Begegnen Sie ihnen mit Feuerfressern und Adlern.
6. Dragoner zählen zu den
großen
Einheiten, für sie gilt das gleiche wie für die Ultralisken:
Stellen Sie ihnen
niemals Feuerfresser oder Adler entgegen. Nehmen Sie stattdessen
Marines,
Goliaths oder gleich Panzer.
7. In der Luftabwehr sind Dragoner
und Goliaths
ähnlich gute Truppen, begegnen Sie ihnen möglichst mit
Bodenkräften.
8. Gegen Archons mit ihren
exzellenten Schilden
und ihrer hohen Waffenstärke und Feuerrate hilft meist
nur die Schockwelle. Dies gilt insbesondere für Archons, die
in
der Basisverteidigung durch eine
Schildbatterie geschützt werden.
9. Räuber sind recht
schwerfällig
und haben lange Nachladezeiten, richten dafür aber immensen
Schaden
an. Da es sich hierbei um Umgebungsschaden handelt, hüten Sie
sich davor, mit einer Gruppe Infanteristen
anzugreifen. Sie brauchen eine weitaus höhere Zahl an
Panzern,
um Räuber abzuwehren. Räuber besitzen
zudem die größere Reichweite. Verwenden Sie getarnte
Geister,
um Räuber zu stoppen und dann mit Ihren
Panzern zu vernichten. Oder holen Sie Luftunterstützung
herbei.
10. Ihre Raumjäger sind den Scouts
im Luftkampf unterlegen, besitzen aber eine höhere
Geschwindigkeit
als
Scouts ohne Upgrade. Nutzen Sie diesen Vorteil, um direkten
Luftkämpfen
aus dem Wege zu gehen.
Unterstützen Sie Ihre Jäger stattdessen mit Goliaths.
11. Setzen Sie Geister mit
Stopper-Fähigkeit
gegen Protoss-Träger ein. Sorgen Sie zuvor
dafür, daß
sie
genügend schlagkräftige Truppen beisammen haben, um
gestoppte
Einheiten dann auch abzuschießen.
Oder initiieren Sie einen Atomschlag auf die
handlungsunfähigen
Feinde. Durch die Stopper-Fähigkeit
werden im übrigen auch Halluzinationen zerstört.
ZERG |
Die Zerg-Einheiten sind preiswerter und schneller zu produzieren
als
vergleichbare Terraner-Einheiten. Das gilt
natürlich erst recht im Vergleich mit den sehr teuren
Protoss-Truppen.
Darüber hinaus kommen die Zerg meist mit
wenigen Truppentypen aus, um ein Spiel für sich zu
entscheiden.
Dafür haben die Zerg im allgemeinen nur wenige
Hitpoints. Sie sollten also immer in einer Übermacht
angreifen.
Sie können pro Brutstätte stets drei Einheiten
parallel ausbilden - nutzen Sie diesen Vorteil!
1. Halten Sie sich nicht damit auf, jede
Einheit
einzeln zu produzieren (wie Sie es bei Terranern und Protoss
gewohnt sind). Verwenden Sie immer gleich alle drei Larven,
die pro Brutstätte zur Verfügung stehen.
2. Bauen Sie schon in der Anfangsphase des
Spiels
eine zweite Brutstätte, um Ihre
Produktionskapazität
weiter zu erhöhen. Natürlich werten Sie später NUR
EINE
(!) zu Bau und Schwarmstock auf.
3. Solange kein Angriff durch
flugfähige Truppen
und/oder durch getarnte Einheiten droht, warten Sie mit
dem Bau von Sporenkolonien.
4. Auf Tiefenkolonien können
Sie meist
ganz verzichten, Sie sollten stets eine ausreichende Zahl mobiler
Truppen in die Basis einstellen, um Bodenangriffe leicht
abzuwehren
zu können.
5. Bauen Sie stattdessen Brutschleim-Pool,
Hydraliskenbau
und - nach Aufwertung der Brutstätte zum Bau
- einen Schößling.
6. Produzieren Sie Zerglinge und Hydralisken
in Massen und erkunden Sie schon früh die Karte. Graben Sie
Einheiten an strategisch wichtigen Stellen ein.
7. Nur wenn Sie eine große Zahl an
Einheiten
besitzen, können Sie die natürliche Regeneration der
Zerg
ausnutzen: Ziehen Sie angeschlagene Truppen zurück oder
graben
Sie sie ein, während Sie den Kampf mit
frischen Einheiten fortsetzen.
8. Vorsicht bei Hydralisken-Angriffen
auf
kleine feindliche Einheiten! Hydralisken erzeugen
Explosiv-Schäden und sehen daher gegen Marines oder Berserker
recht alt aus. Schicken Sie hier Ihre
Zerglinge vor.
9. Nehmen Sie Verluste in Kauf, um die
Aktivitäten
des Gegners zu erkennen, ihn zu schwächen und seine
Entwicklung zu stören. Scheuen Sie sich nicht, auch einmal
ein
Dutzend Zerglinge in einem
Selbstmordkommando in die Feindbasis zu schicken, um den Gegner
davon
abzulenken, daß Sie eine zweite
oder dritte Basis bauen.
10. Werten Sie als erstes die
Geschwindigkeit von
Zerglingen
und Hydralisken auf, danach die Reichweite
der Hydralisken. Ein Upgrade der Angriffshäufigkeit der
Zerglinge
bringt dagegen keinerlei Vorteile.
11. Overlords dienen neben der
Kontrolle
Ihrer Truppen als Transporter und als Detektoren. Sie werden
etliche im Kampf verlieren, produzieren Sie also wesentlich mehr
von
ihnen, als Sie rein rechnerisch
benötigen. Werten Sie zunächst deren Geschwindigkeit
auf.
12. Expandieren Sie möglichst schnell
zu neuen
Rohstoffquellen. Sie sollten so viele Bodentruppen
besitzen, daß Sie damit auch zwei oder drei Basen
schützen
können. In der neuen Basis reicht der Bau einer
Brutstätte und eines Extraktors. Benutzen Sie
zum
Erkennen getarnter Einheiten einige Overlords. Bauen
Sie erst dann Sporenkolonien, wenn Sie wirklich "reich"
sind.
13. Den dritten wichtigen Truppentyp
bilden die
Mutalisken.
Deren Waffe, der "parasitäre Sporenwurm",
kann mehrere Ziele nacheinander bekämpfen. Dies ist
nützlich
gegen Gruppen feindlicher Einheiten.
Verwenden Sie Mutalisken als schnelle Eingreiftruppe zwischen
Ihren
Basen. Werten Sie zuerst die
Panzerung auf.
14. Wird eine Ihrer Basen
überraschend angegriffen,
so graben Sie Ihre Drohnen ein, bis Sie Verstärkung
herbeischaffen können.
15. Die Spezialeinheiten Königin
und
Vergifter
sind für die Zerg noch wichtiger als die vergleichbaren
Einheiten für die anderen Rassen. Bauen Sie daher früh Königinnennest
und Vergifterhöhle und erforschen
Sie die Upgrades.
16. Integrieren Sie immer einige
Spezialeinheiten
in die Truppen, mit denen Sie die Karte aufklären bzw.
patrouillieren.
17. Vergifter können mit
einem Blutbad
immensen Schaden anrichten (wenn sie auch nicht töten), dem
sich
eine Einheit nicht durch Weglaufen entziehen kann - anders als
etwa
bei einem PSI-Sturm der Protoss.
18. Der Parasit-Spruch der Königin
besitzt mit Abstand die größte Reichweite im Spiel und
sollte
Ihnen
helfen, die Aktivitäten des Gegners im Auge zu behalten. Sie
können
auch neutrale Einheiten mit Parasiten
belegen.
19. Das weitere Vorgehen hängt von
der Taktik
Ihres Gegners ab. Erwarten Sie einen Bodenangriff (Panzer,
Räuber), dann produzieren Sie Ultralisken. Diese sind
zwar
nur Nahkämpfer, besitzen aber eine höhere
Angriffsfrequenz, wesentlich mehr Hitpoints und sind entschieden
schneller.
Produzieren Sie aber auf
keinen Fall Ultralisken auf Vorrat, da es sich um die mit Abstand
teuersten
Zerg-Einheit handelt!
20. Baut Ihr Gegner seine Luftwaffe aus,
produzieren
Sie weitere Mutalisken-Staffeln und einige Terrors.
Produzieren Sie auch hier nicht zu viele Terrors auf Vorrat, denn
sie
kosten fast soviel Gas wie Mutalisken,
sind aber nur einmal zu verwenden.
21. Wenn Sie mit Terrors
angreifen, schicken
Sie sie nicht im Pulk auf einen Gegner, sondern möglichst
nacheineinander. Sonst verschwenden Sie Ihre Selbstmord-Kommandos.
Stellen Sie außerdem sicher, daß
Sie mit Terrors angegriffene Einheiten auch tatsächlich
vernichten.
Wie viele Terrors Sie zum Abschuß
einer Feind-Einheit benötigen, können Sie der
Kampfstatistik
entnehmen.
22. Schwere Kreuzer und Träger sind
eine leichte
Beute für Terrors; Raumjäger und Scouts (mit
Geschwindigkeits-Upgrade) sind dagegegen genauso schnell. Eine
Verfolgung
fliehender Einheiten lohnt
sich dann meist nicht, da die Gefahr eines Abschusses Ihrer
Terrors
durch andere Feind-Truppen zu groß
ist. Durch den Einfangen-Spruch der Königin werden
aber
auch diese schnellen Einheiten zuverlässig
ausgebremst.
23. Vor dem Angriff auf die Feindbasis
befördern
Sie einige Ihrer Mutalisken zu Wächtern und
schalten
so
die feindlichen Türme aus der Distanz aus. Wenn der Gegner
einen
Angriff auf Ihre Wächter versucht,
wenden Sie Blutbad an. Auch der Blutbad-Spruch alleine hat eine
größere
Reichweite als die Türme.
24. Wählen Sie bei der Umwandlung der
Mutalisken
bevorzugt Verwundete, da Wächter stets mit vollen
Hitpoints "geboren" werden.
25. Ist der Feind erst einmal
angeschlagen, geben
Sie ihm mit Horden von Zerglingen und Hydralisken
(unterstützt durch Mutalisken) den Rest.
ZERG gegen TERRANER |
1. Nehmen Sie die Aufklärung ernst
und ergänzen
Sie Ihre Truppen stets mit Overlords (inklusive
Geschwindigkeits-Upgrade).
2. Getarnte Raumjäger
können sehr
unangenehm sein. Errichten Sie daher schon früh Sporenkolonien
an
Ihren Basen.
3. Spinnenminen entschärfen
Sie gefahrlos
durch eine Gruppe Mutalisken, denen sich ein Overlord
angeschlossen hat.
4. Raumjäger sind Mutalisken
unterlegen,
wenn Sie sie enttarnen können: Jäger besitzen zwar die
größere
Reichweite, sind aber teurer und auch nicht schneller. Jäger
verursachen
gegen kleine Luftziele (wie
Mutalisken) aber nur die Hälfte des sonst üblichen
Schadens
und damit weniger als Ihre Mutalisken.
Achten Sie darauf, daß sie die gleiche Stufe der Waffen- und
Rüstungs-Upgrades besitzen.
5. Einem Panzer-Angriff begegnen Sie mit Ultralisken oder dem Brütling-Spruch der Königin.
6. Geister können ihre
Stopper-Fähigkeit
nicht gegen Zergs anwenden, Sie haben sich also nur um die
Forschungsschiffe zu kümmern: Gegen die Bestrahlung
gibt
es leider keine Verteidigung. Führen Sie eine
bestrahlte Einheit in die gegnerischen Reihen, damit auch diese
Schaden
nehmen. Bestrahlung überleben
nur Overlords und Ultralisken.
7. Gegen schwere Kreuzer hilft nur eine große Übermacht an Mutalisken oder einige Terrors.
8. Greifen Sie, wenn möglich, gezielt
die
Forschungsschiffe
in den gegnerischen Reihen an. Diese
benötigen genauso wie die Kreuzer zur Produktion 300 Gas.
Hier
lohnt sich der Einsatz von Terrors allemal.
9. Wenden Sie keine Terrors gegen
Einheiten an,
die durch eine Verteidigungsmatrix geschützt sind, da
diese darauf fast wirkungslos verpuffen. Wählen Sie
stattdessen
den Blutbad-Spruch.
10. Der Blutbad-Spruch alleine
eliminiert
keine Einheiten. Diesen Umstand sollten Sie vor allem deshalb
beachten, da mechanisierte Terraner-Einheiten repariert werden
können.
11. Den dunklen Schwarm können Sie
dazu verwenden,
um der Besatzung von Bunkern kurzzeitig die Sicht
zu nehmen und die Verteidigung mit Zerglingen unbehelligt zu
Kleinholz
zu verarbeiten.
12. Wenn Sie eine neue Terraner-Basis
rechtzeitig
entdecken (und das sollten Sie, sofern Sie an strategisch
relevanten Stellen Zerglinge engegraben haben), versuchen Sie, die
Zentrale
mit einer Königin zu
verseuchen. Das gilt auch für Kommandozentralen, die sich in
der
Luft befinden. Die Verseuchung ist kein
Upgrade - suchen Sie also verstärkt nach "frischen"
Kommandozentralen,
sobald Sie eine Königin haben.
13. Eine verseuchte Zentrale
fliegen
Sie dann umgehend zu Ihrer Hauptbasis. Damit haben Sie neben den
Selbstmordkommandos gegen Luftstreitkräfte (Terrors) mit
infizierten
Terraneren auch solche gegen
bodengebundene Truppen und sollten den Terranern ab diesem
Zeitpunkt
überlegen sein.
ZERG gegen PROTOSS |
1. Hier gilt noch mehr als gegen die
Terraner,
daß Sie die Initiative ergreifen müssen. Die Zergs sind
den
Protoss technologisch hoffnungslos unterlegen - wenn Sie die
Protoss
gewähren lassen, geraten Sie
schon früh in die Bredouille. Versuchen Sie daher, die
Protoss
von Anfang an in die Enge zu treiben. Je
länger das Spiel dauert und je mehr Upgrades Ihr Gegner
erforschen
kann, desto geringer werden Ihre
Siegchancen.
2. Greifen Sie die gegnerische Basis
frühzeitig
mittels Blutbad oder Wächtern an, auch wenn
Sie für
einen
Sturmangriff noch zu wenige Einheiten besitzen. Halten Sie die
Protoss
beschäftigt.
3. Sie haben keine getarnten Einheiten zu
fürchten,
warten Sie daher mit dem Bau von Sporenkolonien und
investieren Sie in mobile Truppen.
4. Sprechen Sie auf einen Arbiter
Einfangen
oder Blutbad aus, und Sie erkennen die von ihm versteckten
Einheiten.
5. Halluzinationen können Sie
ebenfalls
mittels dieser beiden Fähigkeiten ausschalten. Halten Sie in
Ihrer
Basis dazu immer einige Königinnen bereit. Wenn Sie schon
früh
auf viele Scouts oder sogar Träger
treffen, sind die meisten davon sicherlich Halluzinationen. Auch
der
Parasit-Spruch zerstört
Halluzinationen.
6. Brütlinge lohnen sich nur bei Templern.
Konzentrieren Sie sich daher auf die Ausbildung von Vergiftern.
Deren Blutbad-Spruch reduziert die Hitpoints jeder
Protoss-Einheit,
ohne die Schilde herunterzufahren
(konträr zu der EMP-Schockwelle). Dies hat meist auch einen
verheerenden
psychologischen Effekt für den
Protoss-Spieler, da die betroffenen Einheiten mangels
Reparaturmöglichkeiten
für den Rest des Spiels
vollständig "rot" markiert werden.
7. Gegen Scouts haben Mutalisken
nur in
einer Übermacht Chancen, da sie in fast allen Belangen
(Waffen,
Rüstung, Angriffsfrequenz) unterlegen sind. Scouts (ohne
Geschwindigkeits-Upgrade)
sind aber
langsamer, so daß Sie sich gefahrlos zurückziehen
können.
8. Setzen Sie Terrors gegen die Träger
ein. Ist der Träger eliminiert, zerstören sich die
Interceptoren
selbst.
Stellen Sie aber zuvor immer sicher, daß Sie Ihre Terrors
nicht
an eine Halluzination verschwenden.
PROTOSS |
Die Protoss besitzen die fortschrittlichste Technologie der drei
Rassen:
Die Schilde sorgen für praktisch doppelt
so viele Hitpoints gegenüber den vergleichbaren Zerg- und
Terraner-Truppen.
Das automatische Wiederaufladen
der Schilde geschieht wesentlich schneller als die natürliche
Regeneration der Zergs. Beachten Sie aber, daß
Schilde unabhängig von der Einheitengröße und
Schadensart
der gegnerischen Waffen stets vollen Schaden
nehmen. Neben den üblichen drei Upgrades für die
Panzerung
können Sie weitere drei Upgrades für die Schilde
erwerben. Ihre Truppen profitieren davon aber - im Gegensatz zu
den
Gebäuden - nur zur Hälfte. Warten Sie daher
mit diesen Upgrades, bis Sie wirklich nicht mehr wissen, wohin mit
Ihren Ressourcen. Die Nachteile der Protoss
sind die hohen Herstellungskosten und die langen
Produktionszeiten.
Vermeiden Sie es daher, unnötige Einheiten
oder Gebäude herzustellen.
1. Zu Spielbeginn ist eine gute
Verteidigung überlebenswichtig.
Sie werden nur wenige mobile Einheiten
produzieren können, so daß Sie so früh wie
möglich
Photonenkanonen
aufstellen sollten.
2. Daneben errichten Sie zwei oder drei Schildbatterien.
Bei einem Angriff können Sie Ihre Einheiten vor die
Photonenkanonen stellen und so von den Schildbatterien
profitieren.
3. Produzieren Sie zunächst
ausschließlich
Berserker.
Dragoner
sind teurer als Photonenkanonen und
feuern langsamer - verzichten Sie zu Beginn auf diesen
Einheiten-Typ.
4. Errichten Sie einen zweiten und
eventuell dritten
Warp-Knoten,
um schneller Truppen ausbilden zu
können. Das gilt später auch für Roboterfabrik
und Raumportal.
5. Bauen Sie anschließend Kybernetik-Kern
und die Zitadelle von Adun. Werten Sie die Geschwindigkeit
der Berserker und die Reichweite der Dragoner auf.
Jetzt
können Sie auch mit der Produktion von
Dragonern beginnen.
6. Sie haben dann die Wahl, mit Templern/Archons,
Scouts/Trägern
oder Räubern/Shuttles fortzufahren.
Wenn Sie sich starker Angriffe erwehren müssen, sollten Sie
zunächst
auf Templer setzen. Der PSI-Sturm
kann ausgezeichnet zur Basisverteidigung eingesetzt werden, da er
Ihre
Gebäude nicht beschädigt.
Archons in Verbindung mit Schildbatterien sind die
besten
defensiven Truppen überhaupt.
7. Besteht keine akute Gefahr, werden Sie
die Luftwaffe
ausbauen wollen. Scouts sind sehr langsam in der
Produktion (nur Träger und Arbiter
benötigen
noch deutlich mehr Zeit), aber den vergleichbaren Zerg- und
Terraner-Einheiten weit überlegen. Werten Sie hier unbedingt
die
Geschwindigkeit auf, um mit Ihren
Gegnern bei dieser Eigenschaft gleichzuziehen.
8. Räuber sind wegen Ihrer
Langsamkeit
nur in Verbindung mit Shuttles eine gute Option. Warten
Sie noch
mit der Produktion, bis Sie Klarheit über das Stadium Ihrer
Gegner
gewonnen haben.
9. Halluzinationen (insbesondere
von Scouts
und Trägern) sind ein exzellentes taktisches Mittel zur
Irreführung Ihrer Gegner. Verwenden Sie zunächst
Scout-Halluzinationen
als Aufklärer. Mischen Sie sie
dann unter die eigenen Truppen, um Feindfeuer abzulenken. Beachten
Sie, daß Träger-Halluzinationen
nicht die Interceptors umfassen - ohne benachbarte "echte"
Träger
werden diese also im Kampf sofort als
solche erkannt. Halluzinationen richten selbst keinen Schaden an,
nehmen
doppelten Schaden und
zerstören sich nach einiger Zeit selbst. Dafür sind sie
aber
- anders als getarnte Einheiten - auch von
Detektoren nicht zu erkennen.
10. Nutzen Sie Halluzinationen von
Arbitern
für Scheinangriffe auf die gegnerische Basis, während
Ihre
"wahren" Truppen von einer ganz anderen Seite her angreifen.
Erzeugen
Sie Hallus von Shuttles, um das
Feuer von Ihren Truppentransportern abzuziehen, wenn Sie Einheiten
ins Herz der Feindbasis bringen.
11. Errichten Sie an strategischen
Stellen (zum
Beispiel vor der Feindbasis) Photonenkanonen und
Schildbatterien. An diese Orte können sich Ihre
Truppen
zurückziehen, um ihre Schilde aufzuladen.
12. Wenn Sie eine neue Basis errichten,
reicht
dazu meist eine Sonde, die mehrere Gebäude
gleichzeitig
errichtet. Sparen Sie auch hier nicht mit Photonenkanonen
und
Schildbatterien.
13. Postieren Sie an zentraler Stelle in
jeder
Ihrer Basen einen Arbiter, der mittels Rückruf in
Sekundenschnelle Verstärkung heranteleportieren kann. So
können
Sie auch mit einer zahlenmäßig kleinen
- aber schlagkräftigen - Truppe mehrere Basen verteidigen.
PROTOSS gegen TERRANER |
1. Terraner und Protoss besitzen recht
ähnliche
Einheiten. Die Protoss-Typen sind denen der Terraner
durchgängig überlegen, allerdings sind sie wegen der
größeren
Kosten und Produktionszeit in einer
direkten Konfrontation meistens in der Unterzahl.
2. Einen ersten Ansturm der terranischen
Infanterie
können Sie wie einen Zerg-Angriff in der Regel mit
Berserkern gut abwehren.
3. Achten Sie auf Spinnenminen vor
Ihrer
Basis. Wenn Sie sie erkennen, können sie durch Sonden leicht
zerstört werden. Sie können auch Halluzinationen als
Auslöser
verwenden. Durch Archons werden keine
Minen ausgelöst.
4. Setzen Sie den terranischen Panzern
Ihre
Räuber entgegen. In Verbindung mit Shuttles können die
Räuber den Geschwindigkeitsnachteil ausgleichen.
der WITZ |
Startet am besten eine leere Kampagne wo euch der Gegner nicht oder wenig angreift (ihr braucht ein wenig Zeit). Oder macht euch mit dem Editor eine eigene. Ob ihr nun Terraner, Zerg oder Protoss spielt ist nicht egal. Nehmt alle nach und nach. Startet die Kampange.
Baut nun einfach (egal ob mit oder ohne Cheats) Einheiten, egal
welcher
Art. Wählt doch diese mal an und klickt immer wieder mal auf
ein und
dieselbe Einheit. Die Einheiten quatschen euch mit Zeug voll.
Terraner
sind dann TÜV-geprüft oder machen euch an. Protoss
schmeißen
mit Diabolo, WarCraft und StarTrek-Sprüchen um sich.
BONUS-LEVEL |
Es gibt ein Bonuslevel in BroodWar (AddOn) wenn man die Zerg
spielt.
In
Level 9 oder 10 muss man in 30min eine Protoss Basis
zerstören,
wenn
dies geschaft ist kann man ein Protoss Bonuslevel spielen. Es kann
aber
nur einmal gespielt werden.
TASTATUR-PROFI |
Hotkeys:
1. Wählen Sie eine Einheit (oder mehrere) oder ein
Gebäude
aus.
2. Drücken Sie Strg+1 (oder Strg+2 etc.)
3. Später im Spiel drücken Sie nur 1 (oder 2 etc.) und
das
Teil wird ausgewählt.
Bei zweimaligem Tastendruck zentrieren Sie auch dorthin.
Z. B.: "1" auf eine Rotte Marines, "2" auf die Panzer und "4" auf die Comsat-Station zum Scannen erleichtert den Angriff enorm. Ausprobieren!
Gruppieren:
Gruppieren Sie am besten Einheiten gleicher Art. Wenn Sie es mit
herumziehen
eines Auswahlfensters nicht schaffen:
- Strg+Klick auf eine Einheit wählt alle Einheiten dieses
Typs,
die gerade zu sehen sind.
- Shift+Klick wählt eine Einheit zusätzlich zu den schon
ausgewählten.
- Shift+Klick auf das Symbol einer Einheit unten entfernt diese
aus
der Auswahl.