StarCraft Strategie-Tipps
in rauen Mengen - keine Cheats!
TERRANER allgemein ZERG allgemein PROTOSS allgemein der WITZ
TERRANER gegen ZERG ZERG gegen TERRANER PROTOSS gg. TERRANER BONUS-LEVEL
TERRANER gg. PROTOSS ZERG gegen PROTOSS
TASTATUR-PROFI




Allgemeine Tipps

1. Bei Angriffen mit Gruppen von Marines, Panzern, Hydralisken, Dragonern - also Bodeneinheiten, die schießen:
Gehen Sie bis direkt vors Ziel, also dichter als eigentlich nötig und wählen Sie dann erst das Ziel aus. So ballern alle auf einmal los und sind effektiver, als wenn nur die vordersten schießen und die hinteren erst noch drumherum laufen müssen.

2. Versuchen Sie, wenn irgend möglich, die gegnerische Basis von hinten anzugehen und vernichten Sie nur die WBFs/Sonden/Drohnen, ziehen Sie sich dann gleich zurück. Das bringt ihn total durcheinander und bremst seine Entwicklung.

3. Computergegner kommen fast immer ziemlich schnell mit einer ersten, starken Welle. Bereiten Sie sich drauf vor, schlagen Sie ihn ab und greifen Sie dann sofort an. Er ist dann verausgabt und leicht zu knacken.
 
TERRANER

Die Terraner besitzen eine große Auswahl an Boden-Einheiten und sind damit flexibel in der Wahl ihrer Mittel. Für
den Gegner sind sie daher schwer auszurechnen. Sie haben darüber hinaus die beste Verteidigung, und ihre
Spezialeinheiten können sowohl den Zerg als auch den Protoss das Fürchten lehren.

1. Bauen Sie zu Beginn Bunker und füllen Sie sie mit Marines und Feuerfressern. Das sollte die ersten
Angriffe des Gegners normalerweise abwehren. Später errichten Sie dahinter Raketentürme und bringen
Panzer im Belagerungs-Modus (Werkstatt) in Stellung: Diese Verteidigung wird so schnell niemand knacken.

2. Ersetzen Sie die frischen Marines und Feuerfresser in den Bunkern bei Bedarf durch Verwundete.

3. Rüsten Sie Ihre Marines mit dem Reichweiten-Upgrade aus (Akademie).Wenn Sie sie nur als Bunker-Besatzung
verwenden, können Sie natürlich auf Rüstungs-Upgrades verzichten.

4. Eine gute Alternative zu Marines außerhalb von Bunkern sind Adler: Upgrade vorausgesetzt, sind sie
die schnellsten Einheiten im Spiel und benötigen zur Produktion kein Gas.

5. Spinnenminen sind exzellente Aufklärer vor der eigenen Basis, der feindlichen Basis, vor
Rohstoffvorkommen und so weiter. Darüber hinaus sind sie preiswert, da Sie nur das entsprechende
Upgrade erforschen müssen, um all Ihre Adler damit auszurüsten. Verminen Sie systematisch
Rohstoffvorkommen, die näher an der Feindbasis als an Ihrem eigenen Stützpunkt liegen.

6. Sie können versuchen, mit Ihren schnellen Adlern an der feindlichen Verteidigung vorbei ins Herz der
Basis einzudringen, um den Arbeitern schwere Verluste zuzufügen. Auch wenn Sie Ihre Adler letztlich
verlieren sollten, haben Sie den Gegner weit zurückgeworfen - und mit der Produktion neuer Adler erhalten
Sie auch wieder neue Minen.

7. Verwenden Sie Feuerfresser auf offenem Feld gegen eine Übermacht an bodengebundenen, kleinen
Feind-Einheiten sowie Goliaths gegen Luftziele zum Schutz Ihrer Panzer.

8. Vorsicht beim Einsatz von Feuerfressern und Adlern gegen große Einheiten. Die genannten
Terraner-Einheiten erzielen Einschlagschaden, der gegen große Ziele nur zu einem Viertel wirkt.

9. Genau andersherum verhält es sich mit den Goliaths: Diese erzielen im Kampf gegen Luftziele
Explosionsschäden, die gegen kleine Einheiten nur zur Hälfte wirken.

10. Panzer im Belagerungs-Modus besitzen die mit Abstand größte Waffenreichweite. Damit können Sie
Türme aus der Distanz gefahrlos ausschalten. Beachten Sie aber, daß das Ziel im Belagerungs-Modus
einen Mindestabstand zum Panzer haben muß.

11. Wollen Sie einen Panzer-Sturm initiieren, sollten Sie zuvor die Waffensysteme verbessern (Waffenschmiede). Panzer -
insbesondere im Belagerungs-Modus - profitieren am meisten von diesen Upgrades.

12. Die Yamato-Kanone des schweren Kreuzers ist ebenfalls eine weitreichende Waffe, die kleine Gebäude
mit einem Schuß vernichten kann.

13. Mit Panzern und Kreuzern, die die entsprechenden Upgrades besitzen, können Sie beim Angriff auf die
Feindbasis die stationäre Verteidigung gefahrlos ausschalten.

14. Auch ohne Yamato-Kanone ist die Kombination aus Verteidigungsmatrix eines Forschungsschiffs und
einem schweren Kreuzer ein Alptraum für jeden Gegner.

15. Jäger im Tarnmodus können für den Gegner sehr unangenehm werden, wenn er seine Aufklärung
vernachlässigt. Solange er seine Detektoren neu postiert, um die Tarnung zu lüften, kann er Sie nicht in
Bedrängnis bringen. Ungetarnt sind Jäger jedoch schwächer als die vergleichbaren Zerg- und
Protoss-Einheiten.

16. Das Auslösen eines Nuklearschlags mittels Geist kann den einen oder anderen Gegner in Panik stürzen,
ist aber meistens nicht spielentscheidend. Eine Atomrakete zerstört nur kleine Gebäude vollständig, auf
Truppenansammlungen abgefeuert richtet sie oftmals nur wenig Schaden an, da der Gegner meist Zeit
genug hat, seine Truppen vom Aufschlagsort abzuziehen.

17. Wenn Sie eine neue Basis errichten, fliegen Sie Zentrale und Kaserne zum neuen Ort und bauen sofort
Bunker und Türme.

18. Belegen Sie die ComSat-Stationen Ihrer Zentralen mit Hotkeys, so können Sie bei Bedarf stets das
Schlachtfeld aufklären.

19. Beachten Sie, daß die Verteidigungsmatrix getarnte Einheiten sichtbar macht. Des weiteren schützt die
Matrix weder vor der Stopper-Fähigkeit des Geists noch vor dem Stasis-Feld des Arbiters.

20. Nutzen Sie die Reparatur-Möglichkeiten der WBFs vor allem in der Verteidigung, halten sie 3 von ihnen bei jeder Bunkerkette/Luftabwehr bereit, dann wird sich ein Computergegner an Ihnen die Zähne ausbeißen.
 
TERRANER gegen ZERG

1. Forschungsschiffe sind DAS Mittel gegen die Zergs. Sie machen eingegrabene Gegner sichtbar und
können fast alle Einheiten mittels einmaliger Bestrahlung töten. Ebenso sind eingegrabene Zergs davon
betroffen - und zwar auch dann, wenn Sie keine optische Information über die Bestrahlung erhalten.
Werten Sie unbedingt die Energie Ihrer Forscher auf, so daß Sie diese Fähigkeit dreimal hintereinander
anwenden können.

2. Bestrahlung ist zwar auf eine Einheit fixiert, verletzt aber auch die benachbarten Truppen. Daher lohnt
sich Bestrahlung gegen die gefährlichen Spezialeinheiten der Zergs genauso wie gegen einfache Zerglinge,
wenn sie dichtgedrängt zusammenstehen.

3. Probieren Sie bei Gelegenheit diesen schmutzigen Trick aus: Greift eine Übermacht Zerglinge Ihre Panzer,
Goliaths oder Adler an, so bestrahlen Sie Ihre eigenen Truppen! Ihre mechanisierten Einheiten nehmen
natürlich keinen Schaden, während die herumstehenden Zerglinge zuverlässig eliminiert werden. Aber: Im
allgemeinen werden Sie einem massiven Zergling-Angriff mit Feuerfressern und Adlern besser begegnen
können.

4. Sollten doch einmal Zerglinge in Ihre Basis eindringen, so bekämpfen Sie sie mit Ihren WBFs. So können
Sie das Blatt möglicherweise doch noch wenden.

5. Hydralisken erleiden durch den Einschlag-Schaden der Adler und Feuerfresser nur halben Schaden,
während sie selber volle Wirkung erzielen. Bekämpfen Sie Hydralisken daher mit Marines.

6. Versuchen Sie niemals, Ultralisken mit Feuerfressern und Adlern zu begegnen. Ihre Truppen erzielen
gegen diese großen Zerg-Einheiten nur ein Viertel des üblichen Schadens. Setzen Sie stattdessen auf
Panzer und Goliaths.

7. Noch besser ist natürlich ein Luftangriff mit Raumjägern, gegen den sich die Ultralisken nicht verteidigen
können.

8. Der Kampf ungetarnter (oder enttarnter) Raumjäger gegen Mutalisken ist eine zweischneidige Sache. Ihre
Flieger richten nur halben Schaden gegen diese kleinen Zerg-Truppen an und damit weniger, als ihnen
selbst zugefügt wird. Dafür ist die Angriffsfrequenz der Jäger höher. Auch wenn Sie eine direkte
Konfrontation dank einer zahlenmäßigen Überlegenheit gewinnen, profitieren meist die Zerg, denn
Mutalisken sind preiswerter als Jäger und können darüber hinaus schneller ersetzt werden. Versuchen Sie
daher, einige Goliaths zur Unterstützung heranzuziehen.

9. Auch Goliaths bringen Mutalisken nur den halben Schaden bei, der aber höher als der von Jägern ist.
Goliaths sind darüber hinaus preiswerter als Mutalisken und besitzen die weitaus größere Reichweite.
Einen Kampf "Goliaths vs. Mutalisken" werden Sie normalerweise zu Ihren Gunsten entscheiden.

10. Die Zergs besitzen kein Gegenstück zum terranischen schweren Kreuzer, da ihre Wächter nur
Bodenziele bekämpfen. Zu dem Zeitpunkt, an dem Sie Kreuzer produzieren können, werden die Zerg jedoch
in der Regel einige Staffeln … zwölf Mutalisken besitzen. Schicken Sie daher Ihre Kreuzer nicht unbegleitet
in den Kampf, denn trotz ihrer gewaltigen Hitpoints sind sie nicht unbesiegbar. Unterstützen Sie sie mit
Goliaths und/oder getarnten Jägern. Oder wenden Sie die Verteidigungsmatrix an.

11. Beachten Sie, daß die Verteidigungsmatrix nur die Schadenshöhe reduziert und damit umso effizienter
ist, je größer die Waffenstärke und je kleiner die Angriffsfrequenz der Gegner ist. Gegen viele Einheiten, die
wenig Schaden anrichten, aber häufig feuern, schützt auch die Matrix nicht mehr zuverlässig.

12. Der Blutbad-Spruch des Vergifters ist unangenehm, kostet Sie aber nur die Reparatur, wenn es Ihnen
gelingt, die betroffenen Einheiten aus der Schlacht abzuziehen.

13. Wenn möglich, schützen Sie vom Blutbad getroffene Einheiten sofort mit der Verteidigungsmatrix. Das
Blutbad braucht einige Sekunden, um voll zu wirken.

14. Bestrahlen Sie Vergifter mit Ihren Forschungsschiffen. Diese sind schneller und sollten die Zergs daher
immer erwischen - zumal sie sich auch durch Eingraben nicht verstecken können.

15. Spinnenminen eliminieren vorbeieilende Zergs wegen ihres hohen Schadenspotentials zuverlässig. Da
sie außerdem Umgebungsschaden erzielen, sind sie neben ihrer Aufgabe als Aufklärer eine gute Wahl in
der Verteidigung gegen einen massiven Bodenangriff.
 
TERRANER gegen PROTOSS

1. Die Entwicklung der Protoss geht im allgemeinen langsamer vonstatten als die der Terraner. Sie sollten
daher Jäger, Panzer und Kreuzer besitzen, bevor Ihr Gegner Scouts, Räuber und Träger einsetzen kann.
Nutzen Sie diesen technologischen Vorsprung, um die Protoss von Anfang an in Schach zu halten.

2. Benutzen Sie Forschungsschiffe, um, wo immer möglich, die Protoss-Schilde durch eine
EMP-Schockwelle herunterzufahren. Die Schockwelle zerstört auch Halluzinationen.

3. Bestrahlung lohnt sich nur gegen Templer. Gegen mehrere Templer ist meist die EMP-Schockelle
effizienter, da sie ihnen zusätzlich die Energie raubt und weitere PSI-Stürme verhindert. Greifen Sie dann mit
normalen Einheiten an.

4. Bestrahlung zerstört auch Halluzinationen. Wenn Sie also nicht mehr genug Energie für die Schockwelle
haben, aber sicher sind, daß der Träger vor Ihrer Basis eine Halluzination ist - bestrahlen Sie ihn, und Sie
werden Gewißheit erlangen.

5. Berserker können recht unangenehm sein, da sie für eine (optisch) kleine Einheit recht großen Schaden
anrichten. Begegnen Sie ihnen mit Feuerfressern und Adlern.

6. Dragoner zählen zu den großen Einheiten, für sie gilt das gleiche wie für die Ultralisken: Stellen Sie ihnen
niemals Feuerfresser oder Adler entgegen. Nehmen Sie stattdessen Marines, Goliaths oder gleich Panzer.

7. In der Luftabwehr sind Dragoner und Goliaths ähnlich gute Truppen, begegnen Sie ihnen möglichst mit
Bodenkräften.

8. Gegen Archons mit ihren exzellenten Schilden und ihrer hohen Waffenstärke und Feuerrate hilft meist
nur die Schockwelle. Dies gilt insbesondere für Archons, die in der Basisverteidigung durch eine
Schildbatterie geschützt werden.

9. Räuber sind recht schwerfällig und haben lange Nachladezeiten, richten dafür aber immensen Schaden
an. Da es sich hierbei um Umgebungsschaden handelt, hüten Sie sich davor, mit einer Gruppe Infanteristen
anzugreifen. Sie brauchen eine weitaus höhere Zahl an Panzern, um Räuber abzuwehren. Räuber besitzen
zudem die größere Reichweite. Verwenden Sie getarnte Geister, um Räuber zu stoppen und dann mit Ihren
Panzern zu vernichten. Oder holen Sie Luftunterstützung herbei.

10. Ihre Raumjäger sind den Scouts im Luftkampf unterlegen, besitzen aber eine höhere Geschwindigkeit als
Scouts ohne Upgrade. Nutzen Sie diesen Vorteil, um direkten Luftkämpfen aus dem Wege zu gehen.
Unterstützen Sie Ihre Jäger stattdessen mit Goliaths.

11. Setzen Sie Geister mit Stopper-Fähigkeit gegen Protoss-Träger ein. Sorgen Sie zuvor dafür, daß sie
genügend schlagkräftige Truppen beisammen haben, um gestoppte Einheiten dann auch abzuschießen.
Oder initiieren Sie einen Atomschlag auf die handlungsunfähigen Feinde. Durch die Stopper-Fähigkeit
werden im übrigen auch Halluzinationen zerstört.
 
ZERG

Die Zerg-Einheiten sind preiswerter und schneller zu produzieren als vergleichbare Terraner-Einheiten. Das gilt
natürlich erst recht im Vergleich mit den sehr teuren Protoss-Truppen. Darüber hinaus kommen die Zerg meist mit
wenigen Truppentypen aus, um ein Spiel für sich zu entscheiden. Dafür haben die Zerg im allgemeinen nur wenige
Hitpoints. Sie sollten also immer in einer Übermacht angreifen. Sie können pro Brutstätte stets drei Einheiten
parallel ausbilden - nutzen Sie diesen Vorteil!

1. Halten Sie sich nicht damit auf, jede Einheit einzeln zu produzieren (wie Sie es bei Terranern und Protoss
gewohnt sind). Verwenden Sie immer gleich alle drei Larven, die pro Brutstätte zur Verfügung stehen.

2. Bauen Sie schon in der Anfangsphase des Spiels eine zweite Brutstätte, um Ihre Produktionskapazität
weiter zu erhöhen. Natürlich werten Sie später NUR EINE (!) zu Bau und Schwarmstock auf.

3. Solange kein Angriff durch flugfähige Truppen und/oder durch getarnte Einheiten droht, warten Sie mit
dem Bau von Sporenkolonien.

4. Auf Tiefenkolonien können Sie meist ganz verzichten, Sie sollten stets eine ausreichende Zahl mobiler
Truppen in die Basis einstellen, um Bodenangriffe leicht abzuwehren zu können.

5. Bauen Sie stattdessen Brutschleim-Pool, Hydraliskenbau und - nach Aufwertung der Brutstätte zum Bau
- einen Schößling.

6. Produzieren Sie Zerglinge und Hydralisken in Massen und erkunden Sie schon früh die Karte. Graben Sie
Einheiten an strategisch wichtigen Stellen ein.

7. Nur wenn Sie eine große Zahl an Einheiten besitzen, können Sie die natürliche Regeneration der Zerg
ausnutzen: Ziehen Sie angeschlagene Truppen zurück oder graben Sie sie ein, während Sie den Kampf mit
frischen Einheiten fortsetzen.

8. Vorsicht bei Hydralisken-Angriffen auf kleine feindliche Einheiten! Hydralisken erzeugen
Explosiv-Schäden und sehen daher gegen Marines oder Berserker recht alt aus. Schicken Sie hier Ihre
Zerglinge vor.

9. Nehmen Sie Verluste in Kauf, um die Aktivitäten des Gegners zu erkennen, ihn zu schwächen und seine
Entwicklung zu stören. Scheuen Sie sich nicht, auch einmal ein Dutzend Zerglinge in einem
Selbstmordkommando in die Feindbasis zu schicken, um den Gegner davon abzulenken, daß Sie eine zweite
oder dritte Basis bauen.

10. Werten Sie als erstes die Geschwindigkeit von Zerglingen und Hydralisken auf, danach die Reichweite
der Hydralisken. Ein Upgrade der Angriffshäufigkeit der Zerglinge bringt dagegen keinerlei Vorteile.

11. Overlords dienen neben der Kontrolle Ihrer Truppen als Transporter und als Detektoren. Sie werden
etliche im Kampf verlieren, produzieren Sie also wesentlich mehr von ihnen, als Sie rein rechnerisch
benötigen. Werten Sie zunächst deren Geschwindigkeit auf.

12. Expandieren Sie möglichst schnell zu neuen Rohstoffquellen. Sie sollten so viele Bodentruppen
besitzen, daß Sie damit auch zwei oder drei Basen schützen können. In der neuen Basis reicht der Bau einer
Brutstätte und eines Extraktors. Benutzen Sie zum Erkennen getarnter Einheiten einige Overlords. Bauen
Sie erst dann Sporenkolonien, wenn Sie wirklich "reich" sind.

13. Den dritten wichtigen Truppentyp bilden die Mutalisken. Deren Waffe, der "parasitäre Sporenwurm",
kann mehrere Ziele nacheinander bekämpfen. Dies ist nützlich gegen Gruppen feindlicher Einheiten.
Verwenden Sie Mutalisken als schnelle Eingreiftruppe zwischen Ihren Basen. Werten Sie zuerst die
Panzerung auf.

14. Wird eine Ihrer Basen überraschend angegriffen, so graben Sie Ihre Drohnen ein, bis Sie Verstärkung
herbeischaffen können.

15. Die Spezialeinheiten Königin und Vergifter sind für die Zerg noch wichtiger als die vergleichbaren
Einheiten für die anderen Rassen. Bauen Sie daher früh Königinnennest und Vergifterhöhle und erforschen
Sie die Upgrades.

16. Integrieren Sie immer einige Spezialeinheiten in die Truppen, mit denen Sie die Karte aufklären bzw.
patrouillieren.

17. Vergifter können mit einem Blutbad immensen Schaden anrichten (wenn sie auch nicht töten), dem sich
eine Einheit nicht durch Weglaufen entziehen kann - anders als etwa bei einem PSI-Sturm der Protoss.

18. Der Parasit-Spruch der Königin besitzt mit Abstand die größte Reichweite im Spiel und sollte Ihnen
helfen, die Aktivitäten des Gegners im Auge zu behalten. Sie können auch neutrale Einheiten mit Parasiten
belegen.

19. Das weitere Vorgehen hängt von der Taktik Ihres Gegners ab. Erwarten Sie einen Bodenangriff (Panzer,
Räuber), dann produzieren Sie Ultralisken. Diese sind zwar nur Nahkämpfer, besitzen aber eine höhere
Angriffsfrequenz, wesentlich mehr Hitpoints und sind entschieden schneller. Produzieren Sie aber auf
keinen Fall Ultralisken auf Vorrat, da es sich um die mit Abstand teuersten Zerg-Einheit handelt!

20. Baut Ihr Gegner seine Luftwaffe aus, produzieren Sie weitere Mutalisken-Staffeln und einige Terrors.
Produzieren Sie auch hier nicht zu viele Terrors auf Vorrat, denn sie kosten fast soviel Gas wie Mutalisken,
sind aber nur einmal zu verwenden.

21. Wenn Sie mit Terrors angreifen, schicken Sie sie nicht im Pulk auf einen Gegner, sondern möglichst
nacheineinander. Sonst verschwenden Sie Ihre Selbstmord-Kommandos. Stellen Sie außerdem sicher, daß
Sie mit Terrors angegriffene Einheiten auch tatsächlich vernichten. Wie viele Terrors Sie zum Abschuß
einer Feind-Einheit benötigen, können Sie der Kampfstatistik entnehmen.

22. Schwere Kreuzer und Träger sind eine leichte Beute für Terrors; Raumjäger und Scouts (mit
Geschwindigkeits-Upgrade) sind dagegegen genauso schnell. Eine Verfolgung fliehender Einheiten lohnt
sich dann meist nicht, da die Gefahr eines Abschusses Ihrer Terrors durch andere Feind-Truppen zu groß
ist. Durch den Einfangen-Spruch der Königin werden aber auch diese schnellen Einheiten zuverlässig
ausgebremst.

23. Vor dem Angriff auf die Feindbasis befördern Sie einige Ihrer Mutalisken zu Wächtern und schalten so
die feindlichen Türme aus der Distanz aus. Wenn der Gegner einen Angriff auf Ihre Wächter versucht,
wenden Sie Blutbad an. Auch der Blutbad-Spruch alleine hat eine größere Reichweite als die Türme.

24. Wählen Sie bei der Umwandlung der Mutalisken bevorzugt Verwundete, da Wächter stets mit vollen
Hitpoints "geboren" werden.

25. Ist der Feind erst einmal angeschlagen, geben Sie ihm mit Horden von Zerglingen und Hydralisken
(unterstützt durch Mutalisken) den Rest.
 
ZERG gegen TERRANER

1. Nehmen Sie die Aufklärung ernst und ergänzen Sie Ihre Truppen stets mit Overlords (inklusive
Geschwindigkeits-Upgrade).

2. Getarnte Raumjäger können sehr unangenehm sein. Errichten Sie daher schon früh Sporenkolonien an
Ihren Basen.

3. Spinnenminen entschärfen Sie gefahrlos durch eine Gruppe Mutalisken, denen sich ein Overlord
angeschlossen hat.

4. Raumjäger sind Mutalisken unterlegen, wenn Sie sie enttarnen können: Jäger besitzen zwar die größere
Reichweite, sind aber teurer und auch nicht schneller. Jäger verursachen gegen kleine Luftziele (wie
Mutalisken) aber nur die Hälfte des sonst üblichen Schadens und damit weniger als Ihre Mutalisken.
Achten Sie darauf, daß sie die gleiche Stufe der Waffen- und Rüstungs-Upgrades besitzen.

5. Einem Panzer-Angriff begegnen Sie mit Ultralisken oder dem Brütling-Spruch der Königin.

6. Geister können ihre Stopper-Fähigkeit nicht gegen Zergs anwenden, Sie haben sich also nur um die
Forschungsschiffe zu kümmern: Gegen die Bestrahlung gibt es leider keine Verteidigung. Führen Sie eine
bestrahlte Einheit in die gegnerischen Reihen, damit auch diese Schaden nehmen. Bestrahlung überleben
nur Overlords und Ultralisken.

7. Gegen schwere Kreuzer hilft nur eine große Übermacht an Mutalisken oder einige Terrors.

8. Greifen Sie, wenn möglich, gezielt die Forschungsschiffe in den gegnerischen Reihen an. Diese
benötigen genauso wie die Kreuzer zur Produktion 300 Gas. Hier lohnt sich der Einsatz von Terrors allemal.

9. Wenden Sie keine Terrors gegen Einheiten an, die durch eine Verteidigungsmatrix geschützt sind, da
diese darauf fast wirkungslos verpuffen. Wählen Sie stattdessen den Blutbad-Spruch.

10. Der Blutbad-Spruch alleine eliminiert keine Einheiten. Diesen Umstand sollten Sie vor allem deshalb
beachten, da mechanisierte Terraner-Einheiten repariert werden können.

11. Den dunklen Schwarm können Sie dazu verwenden, um der Besatzung von Bunkern kurzzeitig die Sicht
zu nehmen und die Verteidigung mit Zerglingen unbehelligt zu Kleinholz zu verarbeiten.

12. Wenn Sie eine neue Terraner-Basis rechtzeitig entdecken (und das sollten Sie, sofern Sie an strategisch
relevanten Stellen Zerglinge engegraben haben), versuchen Sie, die Zentrale mit einer Königin zu
verseuchen. Das gilt auch für Kommandozentralen, die sich in der Luft befinden. Die Verseuchung ist kein
Upgrade - suchen Sie also verstärkt nach "frischen" Kommandozentralen, sobald Sie eine Königin haben.

13. Eine verseuchte Zentrale fliegen Sie dann umgehend zu Ihrer Hauptbasis. Damit haben Sie neben den
Selbstmordkommandos gegen Luftstreitkräfte (Terrors) mit infizierten Terraneren auch solche gegen
bodengebundene Truppen und sollten den Terranern ab diesem Zeitpunkt überlegen sein.
 
ZERG gegen PROTOSS

1. Hier gilt noch mehr als gegen die Terraner, daß Sie die Initiative ergreifen müssen. Die Zergs sind den
Protoss technologisch hoffnungslos unterlegen - wenn Sie die Protoss gewähren lassen, geraten Sie
schon früh in die Bredouille. Versuchen Sie daher, die Protoss von Anfang an in die Enge zu treiben. Je
länger das Spiel dauert und je mehr Upgrades Ihr Gegner erforschen kann, desto geringer werden Ihre
Siegchancen.

2. Greifen Sie die gegnerische Basis frühzeitig mittels Blutbad oder Wächtern an, auch wenn Sie für einen
Sturmangriff noch zu wenige Einheiten besitzen. Halten Sie die Protoss beschäftigt.

3. Sie haben keine getarnten Einheiten zu fürchten, warten Sie daher mit dem Bau von Sporenkolonien und
investieren Sie in mobile Truppen.

4. Sprechen Sie auf einen Arbiter Einfangen oder Blutbad aus, und Sie erkennen die von ihm versteckten
Einheiten.

5. Halluzinationen können Sie ebenfalls mittels dieser beiden Fähigkeiten ausschalten. Halten Sie in Ihrer
Basis dazu immer einige Königinnen bereit. Wenn Sie schon früh auf viele Scouts oder sogar Träger
treffen, sind die meisten davon sicherlich Halluzinationen. Auch der Parasit-Spruch zerstört
Halluzinationen.

6. Brütlinge lohnen sich nur bei Templern. Konzentrieren Sie sich daher auf die Ausbildung von Vergiftern.
Deren Blutbad-Spruch reduziert die Hitpoints jeder Protoss-Einheit, ohne die Schilde herunterzufahren
(konträr zu der EMP-Schockwelle). Dies hat meist auch einen verheerenden psychologischen Effekt für den
Protoss-Spieler, da die betroffenen Einheiten mangels Reparaturmöglichkeiten für den Rest des Spiels
vollständig "rot" markiert werden.

7. Gegen Scouts haben Mutalisken nur in einer Übermacht Chancen, da sie in fast allen Belangen (Waffen,
Rüstung, Angriffsfrequenz) unterlegen sind. Scouts (ohne Geschwindigkeits-Upgrade) sind aber
langsamer, so daß Sie sich gefahrlos zurückziehen können.

8. Setzen Sie Terrors gegen die Träger ein. Ist der Träger eliminiert, zerstören sich die Interceptoren selbst.
Stellen Sie aber zuvor immer sicher, daß Sie Ihre Terrors nicht an eine Halluzination verschwenden.
 
PROTOSS

Die Protoss besitzen die fortschrittlichste Technologie der drei Rassen: Die Schilde sorgen für praktisch doppelt
so viele Hitpoints gegenüber den vergleichbaren Zerg- und Terraner-Truppen. Das automatische Wiederaufladen
der Schilde geschieht wesentlich schneller als die natürliche Regeneration der Zergs. Beachten Sie aber, daß
Schilde unabhängig von der Einheitengröße und Schadensart der gegnerischen Waffen stets vollen Schaden
nehmen. Neben den üblichen drei Upgrades für die Panzerung können Sie weitere drei Upgrades für die Schilde
erwerben. Ihre Truppen profitieren davon aber - im Gegensatz zu den Gebäuden - nur zur Hälfte. Warten Sie daher
mit diesen Upgrades, bis Sie wirklich nicht mehr wissen, wohin mit Ihren Ressourcen. Die Nachteile der Protoss
sind die hohen Herstellungskosten und die langen Produktionszeiten. Vermeiden Sie es daher, unnötige Einheiten
oder Gebäude herzustellen.

1. Zu Spielbeginn ist eine gute Verteidigung überlebenswichtig. Sie werden nur wenige mobile Einheiten
produzieren können, so daß Sie so früh wie möglich Photonenkanonen aufstellen sollten.

2. Daneben errichten Sie zwei oder drei Schildbatterien. Bei einem Angriff können Sie Ihre Einheiten vor die
Photonenkanonen stellen und so von den Schildbatterien profitieren.

3. Produzieren Sie zunächst ausschließlich Berserker. Dragoner sind teurer als Photonenkanonen und
feuern langsamer - verzichten Sie zu Beginn auf diesen Einheiten-Typ.

4. Errichten Sie einen zweiten und eventuell dritten Warp-Knoten, um schneller Truppen ausbilden zu
können. Das gilt später auch für Roboterfabrik und Raumportal.

5. Bauen Sie anschließend Kybernetik-Kern und die Zitadelle von Adun. Werten Sie die Geschwindigkeit
der Berserker und die Reichweite der Dragoner auf. Jetzt können Sie auch mit der Produktion von
Dragonern beginnen.

6. Sie haben dann die Wahl, mit Templern/Archons, Scouts/Trägern oder Räubern/Shuttles fortzufahren.
Wenn Sie sich starker Angriffe erwehren müssen, sollten Sie zunächst auf Templer setzen. Der PSI-Sturm
kann ausgezeichnet zur Basisverteidigung eingesetzt werden, da er Ihre Gebäude nicht beschädigt.
Archons in Verbindung mit Schildbatterien sind die besten defensiven Truppen überhaupt.

7. Besteht keine akute Gefahr, werden Sie die Luftwaffe ausbauen wollen. Scouts sind sehr langsam in der
Produktion (nur Träger und Arbiter benötigen noch deutlich mehr Zeit), aber den vergleichbaren Zerg- und
Terraner-Einheiten weit überlegen. Werten Sie hier unbedingt die Geschwindigkeit auf, um mit Ihren
Gegnern bei dieser Eigenschaft gleichzuziehen.

8. Räuber sind wegen Ihrer Langsamkeit nur in Verbindung mit Shuttles eine gute Option. Warten Sie noch
mit der Produktion, bis Sie Klarheit über das Stadium Ihrer Gegner gewonnen haben.

9. Halluzinationen (insbesondere von Scouts und Trägern) sind ein exzellentes taktisches Mittel zur
Irreführung Ihrer Gegner. Verwenden Sie zunächst Scout-Halluzinationen als Aufklärer. Mischen Sie sie
dann unter die eigenen Truppen, um Feindfeuer abzulenken. Beachten Sie, daß Träger-Halluzinationen
nicht die Interceptors umfassen - ohne benachbarte "echte" Träger werden diese also im Kampf sofort als
solche erkannt. Halluzinationen richten selbst keinen Schaden an, nehmen doppelten Schaden und
zerstören sich nach einiger Zeit selbst. Dafür sind sie aber - anders als getarnte Einheiten - auch von
Detektoren nicht zu erkennen.

10. Nutzen Sie Halluzinationen von Arbitern für Scheinangriffe auf die gegnerische Basis, während Ihre
"wahren" Truppen von einer ganz anderen Seite her angreifen. Erzeugen Sie Hallus von Shuttles, um das
Feuer von Ihren Truppentransportern abzuziehen, wenn Sie Einheiten ins Herz der Feindbasis bringen.

11. Errichten Sie an strategischen Stellen (zum Beispiel vor der Feindbasis) Photonenkanonen und
Schildbatterien. An diese Orte können sich Ihre Truppen zurückziehen, um ihre Schilde aufzuladen.

12. Wenn Sie eine neue Basis errichten, reicht dazu meist eine Sonde, die mehrere Gebäude gleichzeitig
errichtet. Sparen Sie auch hier nicht mit Photonenkanonen und Schildbatterien.

13. Postieren Sie an zentraler Stelle in jeder Ihrer Basen einen Arbiter, der mittels Rückruf in
Sekundenschnelle Verstärkung heranteleportieren kann. So können Sie auch mit einer zahlenmäßig kleinen
- aber schlagkräftigen - Truppe mehrere Basen verteidigen.
 
PROTOSS gegen TERRANER

1. Terraner und Protoss besitzen recht ähnliche Einheiten. Die Protoss-Typen sind denen der Terraner
durchgängig überlegen, allerdings sind sie wegen der größeren Kosten und Produktionszeit in einer
direkten Konfrontation meistens in der Unterzahl.

2. Einen ersten Ansturm der terranischen Infanterie können Sie wie einen Zerg-Angriff in der Regel mit
Berserkern gut abwehren.

3. Achten Sie auf Spinnenminen vor Ihrer Basis. Wenn Sie sie erkennen, können sie durch Sonden leicht
zerstört werden. Sie können auch Halluzinationen als Auslöser verwenden. Durch Archons werden keine
Minen ausgelöst.

4. Setzen Sie den terranischen Panzern Ihre Räuber entgegen. In Verbindung mit Shuttles können die
Räuber den Geschwindigkeitsnachteil ausgleichen.
 
der WITZ

Startet am besten eine leere Kampagne wo euch der Gegner nicht oder wenig angreift (ihr braucht ein wenig Zeit). Oder macht euch mit dem Editor eine eigene. Ob ihr nun Terraner, Zerg oder Protoss spielt ist nicht egal. Nehmt alle nach und nach. Startet die Kampange.

Baut nun einfach (egal ob mit oder ohne Cheats) Einheiten, egal welcher Art. Wählt doch diese mal an und klickt immer wieder mal auf ein und dieselbe Einheit. Die Einheiten quatschen euch mit Zeug voll. Terraner sind dann TÜV-geprüft oder machen euch an. Protoss schmeißen mit Diabolo, WarCraft und StarTrek-Sprüchen um sich.
 
BONUS-LEVEL

Es gibt ein Bonuslevel in BroodWar (AddOn) wenn man die Zerg spielt. In
Level 9 oder 10 muss man in 30min eine Protoss Basis zerstören, wenn
dies geschaft ist kann man ein Protoss Bonuslevel spielen. Es kann aber
nur einmal gespielt werden.
 
TASTATUR-PROFI

Hotkeys:
1. Wählen Sie eine Einheit (oder mehrere) oder ein Gebäude aus.
2. Drücken Sie Strg+1 (oder Strg+2 etc.)
3. Später im Spiel drücken Sie nur 1 (oder 2 etc.) und das Teil wird ausgewählt.

Bei zweimaligem Tastendruck zentrieren Sie auch dorthin.

Z. B.: "1" auf eine Rotte Marines, "2" auf die Panzer und "4" auf die Comsat-Station zum Scannen erleichtert den Angriff enorm. Ausprobieren!

Gruppieren:
Gruppieren Sie am besten Einheiten gleicher Art. Wenn Sie es mit herumziehen eines Auswahlfensters nicht schaffen:
- Strg+Klick auf eine Einheit wählt alle Einheiten dieses Typs, die gerade zu sehen sind.
- Shift+Klick wählt eine Einheit zusätzlich zu den schon ausgewählten.
- Shift+Klick auf das Symbol einer Einheit unten entfernt diese aus der Auswahl.


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