die deutsche Railroad Tycoon 1 Homepage

von Florian Sartorius

übersetzt aus dem englischen; original von Dave Mitton

INHALT

  1. - Top 10 Fragen
  2. - Was ist RRT und was ist RDX?
  3. - Strategie
  4. - Preiskriege
  5. - “Der Kasten mogelt ja!”
  6. - Bedeutung der Schwierigkeitsgrade
  7. - Details
  8. - Hacken!
  9. - Spieleinschränkungen (README.DOC)
  10. - Bugs
  11. - Versionen
  12. - Unterschiede RRT/RDX
  13. - Microprose Information
  14. - Bücher
  15. - Danksagungen
  16. - meine Spielstände zum Downloaden


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1.: TOP 10 FRAGEN:

- warum startet das Spiel nicht?
Auf Windows98 Systemen kommt es vor, daß man 10 Minuten einen schwarzen Bildschirm bekommt, und dann startet es doch noch! Geduld!

- Hilfe! Ich kann keine Gleise legen!
Numlock Taste drücken.

- wie legt man Doppelgleise?
 “Shift-D” Taste

- wieso kann ich nur 32 Züge und Bahnhöfe bauen?
 Das Spiel ist so programmiert.
 (kann man ABSOLUT nichts gegen machen! leider...)

- wie kann ich die Schienen so legen wie der Computer?
 Gar nicht! Der Computer mogelt (siehe dort).

- wie kann ich mogeln?
Achtung Spielverderber!
Im großen Bildschirm F1 und $ drücken, dann setzt es Bimbes!

- wo ist denn die GP30?
 Haben sie nicht mehr hingekriegt, aber da war das Handbuch schon fertig.
 in RDX ist sie drin.

- warum tut meine Industrie nix?
 a) Du hast “basic economy” gewählt. Da ist das normal so.
 b) Zu manchen Industrien muß man erst Rostoffe hinkarren.
     (Lies das Handbuch!)

- Was sollen die slums?
 Undokumentiertes “feature”. Tauchen angeblich auf, wenn man die Industrien
 schlecht versorgt, obwohl ich nicht den Eindruck hatte, daß das was hilft. Es gibt ein patch, daß die slums abstellt. (siehe bei "Versionen")

- warum spielt alles verrückt, wenn ich mehr als 32Mill. $ habe?
 SO gute Spieler sind einfach nicht vorgesehen...
 
 

2.: WAS IST RRT UND RDX?

RRT steht für Railroad Tycoon (und bei mir immer RRT1),
RDX steht für Railroad Tycoon Deluxe.

RRT ist das wohl beste und erfolgreichste Eisenbahnspiel, das je für Computer gemacht wurde. RDX ist ein hauptsächlich grafisch aufgemotzter Nachfolger.
Hergestellt und verkauft wurde RRT 1990 von der Firma MicroProse; es läuft unter MS-DOS auf jedem guten 286er mit EGA-Karte oder Apple Macintosh. RDX kam dann 1993 heraus für 386er.
(es läuft aber auch auf einem Pentium mit Win95.)
Der Autor ist Sid Meier, der danach Civilization und andere großartige Spiele gemacht hat. Bruce Shelley hat beim Design geholfen, wie schon beim vorher erschienenen 1830 von Avalon Hill, einem Eisenbahnbrettspiel. RRT enthält Elemente dieses 1830 und des PC-spiels Empire - so entstand ein Spiel, das einem viele Stunden, Tage, Wochen Spielvergnügen bereitet. Bereits vor RRT gab es 1830 als PC-Spiel, dieses hat aber nicht ansatzweise den Bekanntheitsgrad wie RRT erreicht, obwohl es sich sehr streng ans Original-Brettspiel hielt, das noch heute beliebt und in zahllosen Varianten erhältlich ist.

RRT setzt einen Einzelspieler auf  3 Computergegner an. Du erhältst ein Startkapital und mußt daraus eine erfolgreiche Eisenbahngesellschaft machen. Du brauchst das Geld um Gleise und Bahnhöfe zu bauen. Dann baust du Züge und gibst ihnen Fahrpläne, um neues Geld zu verdienen. Sie holen Fracht und Fahrgäste an den Bahnhöfen und bringen sie zu geeigneten anderen Bahnhöfen. Eine realistisch schwankende Wirtschaft und wachsende Bevölkerung sorgen dafür, daß es nie langweilig wird. Auf der finanziellen Seite kannst du Anleihen verkaufen und mit Aktien handeln, sowohl eigenen als auch denen der Konkurrenten. Schaffst Du es, eine Mehrheit an ihnen zu übernehmen, kannst Du sie mitbetreiben und ihren Gewinn einstreichen. wie an einer richtigen Börse kannst Du die Kurse manipulieren um reich zu werden oder die anderen zu ruinieren. Nach 100 Jahren ist das Spiel zu Ende und Du erhältst eine Bewertung.

RRT kam 1990 heraus, RDX 1993. RDX ist hauptsächlich grafisch verbessert, und es gibt ein paar andere Karten und Züge.  Diese Seite ist dem Original gewidmet, aber vieles gilt auch für RDX.

Spielausstattung:
Handbuch, Disketten, technisches handbuch, Wirtschaftskarten.

Der Kopierschutz besteht aus einer Abfrage: “Welche Lokomotive ist das?” Ein geübter Spieler oder Bahnliebhaber kriegt das auch ohne Handbuch auf die Reihe. Falls nicht, darf man nur mit 2 Zügen spielen.

Das Spiel gibt es nur in englisch.

3.: Strategie:
(Achtung! Spielverderber dabei!)

Strategie für ernsthafte Spieler:

- am besten zum Start ist eine lange, gerade, Steigungsfreie Route von Stadt zu Stadt. Die Züge dürfen nur einen mail- und einen passenger-Wagen haben. Details
- Wo es nötig ist, immer Doppelgleise legen. Wartezeiten drücken die Einkünfte empfindlich.
- Frühzeitig 50% der eigenen Aktien haben erspart viel Streß!
- Holzbrücken so schnell wie möglich modernisieren.
- bei Hochwassergestreßten Brücken: Baue zwei nebeneinander: die eine ganz normal, die andere nur bis auf ein fehlendes Stück Gleis anschließen. Wenn die eine überspült wird, schnell die andere anschließen (es wird immer nur eine überspült).
- Bei Güterzügen überall switching yards bauen, sonst dauert der Wagenwechsel ewig. Details
- In Europa allen Personenzügen den TGV verpassen, sobald er verfügbar ist. Höchstens 3 Wagen!
- sehr effektiv, (aber nicht sehr realistisch) ist eine riesige ringlinie um die ganze Karte mit Personen/Postzügen, die alle gleichrum fahren und in der größten Stadt "wait until full".
- Am ertragreichsten sind Post und Passagiere. Danach kommen Farmen/Ölfelder/Kohle. Farmen müssen mindestens zwei Stück zusammen stehen, Kohle 4.
- vergiß die vineyards!
- Du kannst die Bahnhöfe Deiner Tochtergesellschaften anschließen. Das gibt ein terminal für den Preis einer station.
- Um einen Gegner aufzukaufen, kannst Du warten, bis eine Boom-Zeit kommt. Dann zahlt er alle Anleihen zurück, um gleich danach neue zum kleineren Zins zu verkaufen. In diesem Moment ist seine Kasse klamm und Du kannst ihn attackieren.
 

Eine Todsichere Strategie ist das "melken" der Gegner (funktioniert nicht bei RDX):

- Baue erst einen Bahnhof und ein winziges Stück Gleis und einen Zug nach nirgendwo.
- Dann warte "Boom" oder "Prosperity" ab und nimm drei Kredite auf.
- nach dem ersten Wirtschaftsbericht toben die Investoren! Da Du nichts verdient hast, rast Dein Kurs in den Keller. Nun kaufst Du Deine eigenen Aktien auf, und zwar 90%.
- sobald der erste Gegner auftaucht, drückst Du SOFORT F9! Du mußt 60% haben, bevor er es hat.
- Dann nimmst Du all sein cash und gibst 10% seiner Aktien ab, sodaß er sich wieder selbst regiert.
- du drückst gleich wieder F9 und kaufst die 10% wieder. Jetzt ist es wieder Deine Bahn, mit dem Unterschied, daß er zwischendurch einen Kredit genommen hat, den Du dir gleich rüberschaufelst.
- das wiederholst Du so lange, bis der arme Kerl keinen Kredit mehr bekommt, dann läßt Du ihn fallen wie eine heiße Kartoffel und verkaufst alle Aktien.
- Wenn Du genug hast, baust Du eine einzige Linie von a nach b und betreibst die ganz vernünftig. Das ruft noch mehr Konkurrenten auf den Plan. Wenn Sie eine gute Startposition haben, machst Du sie zu Tochterbahnen, sonst siehe oben!

Weitere miese Tricks:
- um Preiskriegen zu entgehen, baut man eine Ringlinie um die gefährdeten Bahnhöfe.
- wenn ein neuer Konkurrent sich in der Nähe auftut, baut man schnell eine Ringlinie um seinen einen Bahnhof. Dann rauscht sein Kurs in den Keller, man kauft ihn auf, baut die Ringlinie ab, gibt ihm etwas Geld und läßt ihn entwickeln.

Der allergrößte Spielverderber:
"F1", dann "$".
 

4.: Preiskriege:

Bevor Du den feindlichen Bahnhof anschließt, baust Du bis direkt davor. Dann baust Du an jede noch so kleine Industrie in der Nähe ein Depot und baust dafür einen eigenen Zug. für "delivered" zählt nämlich nur, ob man überhaupt was hingebracht hat, nicht wieviel. Für die Güter, die aus dem kritischen Bahnhof wegzubringen sind, baust du einen Zug mit einem Wagen für jedes Gut (hier zählt auch die Menge). Den stellst Du mit "wait until full" auf den Kampfbahnhof. Diese Züge fahren alle zu einem Depot gleich um die Ecke wo sie ihre Ladung einfach rauswerfen - mit "caboose only" zurück!
Damit solltest Du jeden Preiskrieg gewinnen - aber bring genug Geld mit! Wenn Du gewonnen hast, gibt es natürlich einen Haufen Züge einzustampfen...
Details
 

5.: Der Kasten mogelt ja!

...Ist leider eine übliche Methode von Sid Meier, die mangelnde Intelligenz der Computergegner etwas auszugleichen. Aber auch Du hast Möglichkeiten, die die dummen Computergegner nicht haben.

Was der Gegner kann und was Du nicht darfst:

- Bahnhofseinfahrt aus allen Richtungen
- Erschließung von Rohstoffen ohne Bahnhöfe

Was er nicht kann (aber Du selbst):

- Der Gegner baut nie Weichen oder Kreise, nur eine simple Baumstruktur.
- Er schließt nur Städte an.
- Er kann nur in etwa gerade Linien bauen, nicht um Hindernisse herum.
- er kann keine Fähren bauen.
- tröstlich: Er hat auch ein Bahnhofslimit.
 

6.: Bedeutung der Schwierigkeitsgrade:

Difficulty Level:
bestimmt, wie viele Rohstoffe herumliegen, bei den leichten Graden (investor) sind es mehr; und was man für die Frachten bekommt (bei investor mehr). Bestimmt auch, wieviele Gesellschaften man aufkaufen darf.

Reality Level:
Bei basic economy kann man alles überall hinbringen, die verarbeitenden Industrien haben hier keine Bedeutung.
Bei complex muß man bestimmte Ziele anfahren (dafür sind diese Pappkarten bei dem Spiel!)

Dispatcher Operations:
bei no collisions sind die Signale bedeutungslos, die Züge stoßen einfach nicht zusammen. Bei dispatcher mußt Du Signalblöcke wie bei der richtigen Bahn bauen. Zwischen zwei Signalen kann sich immer nur ein Zug aufhalten (bei Doppelgleis 2) - sonst knallts ganz fürchterlich!

Competition:
friendly hält die Gegner davon ab, Dich aufzukaufen oder einen Preiskrieg zu starten, bei cut throat wird mit harten Bandagen gekämpft! Sobald einer über 50% Deiner Aktien hält, kommt das nette Bild mit der Draisine!
 

7.: Details:
(Quelle: "The Official Guide to Sid Meiers Railroad Tycoon")

7.1.: Einnahmen aus Frachten:

Die Einnahmen aus Frachten und Fahrgästen hängen von mehreren Faktoren ab, sie werden für jeden Zug bei der Ankunft einzeln berechnet.
- der Entfernung
- der Klasse der Fracht
- der Geschwindigkeit
- dem Jahr
- und dem Schwierigkeitsgrad,

und hier die Mathematik dazu:

DIST := Felder zwischen den Bahnhöfen (Luftlinie); In Ost-USA und England geteilt durch 2.
SPEED := Durchschnittsgeschw. in Meilen/Stunde geteit durch 2,5.
CLASS := Frachtklasse. Post = 0, Fahrgäste = 1, schnelle Fracht = 2, langsame Fracht = 3, Schüttgut = 4.
DIFF := Schwierigkeitsgrad. investor = 0 ...  tycoon = 3.
FIRST YEAR := Jahr in dem dieses Spiel begann.
REVENUE := Einnahme
DISTB, DISTC, REVENUEA := Hilfsrechengrößen
 

Calculation #1:  Effect of Distance
  DISTB = DIST*(5 - CLASS) + (40*(CLASS+1))

Calculation #2:  Effect of Speed
  DISTC = (DISTB/8)*(SPEED + (2*CLASS^2) / (((YEAR-1790)/10) + (2*CLASS^2))

Calculation #3:  Effect of Year
  REVENUEA = TONS*2*DISTC / (YEAR - (1170 + (FIRST YEAR/3)))

Calculation #4:  Effect of Difficulty Level
  REVENUE = REVENUEA * (7 - DIFF) / 6
 

Entfernung und Geschwindigkeit machen sich also vor allem bei Post und Fahrgästen bemerkbar, Schüttgut kann man auch um die Ecke bringen. Mit der Zeit werden die Einnahmen weniger, wenn man nicht in schnellere Züge modernisiert.

Restaurants bringen 2000$ für jeden vollen Personenwagen, Hotels 5000$.

7.2.: Gewicht der Wagen

Es beeinflußt die Geschwindigkeit der Züge - irgendwie.

Postwagen: leer 190, voll 290
Personenwagen: 180/300
schnelle Fracht: 160/320
langsame Fracht: 140/340
Schüttgut: 80/400

7.3.: Verladezeiten

TIME = TONS*CLASS/8 (Klassen siehe oben)
dabei ist ein Jahr 2000 Zeiteinheiten.

7.4.: Rangieren

für jeden zu wechselnden Wagen 64 Zeiteinheiten, mit Verschiebebahnhof nur 16.

7.5.: Wirtschaftsentwicklung

PANIK <----> Rezession <----> Moderate ----> Prosperität ----> BOOM

BOOM ----> PANIK

Prosperität ----> Rezession

Vom Boom geht es immer direkt zur Panik, von der Properität zur Rezession!

7.6.: Unterhaltskosten

in jedem Januar für
Signal 1000$
Depot 2000$
Station 3000$
Terminal 4000$

In jedem Juli für
Dampflok: ein fester Betrag plus ein mit den Jahren steigender Betrag. Bei vernachlässigter Wartung steigert sich das schneller.
andere Loks: im Prinzip gleich, aber preiswerter.
Waggons: ?

in jedem Januar und Juli:
Gleise (?)

7.7. Gleisbaukosten

Die Preise hängen vom Gelände und der wirtschaftlichen Stimmung ab. Bei PANIK ist es billiger.
Die auf dem Bildschirm angegebenen Kosten (right-of-way-costs) gelten nur für das Wegerecht, der Stahl kommt extra. die tatsächlichen Kosten werden so berechnet (Beispiel):

ein Stück Gleis wird vom platten Land (right-of-way-costs 2000$) in die Stadt (right-of-way-costs 20000$) gelegt.
Das macht ZUSAMMEN 22000$. Bei moderater Wirtschaft kommen noch 6000$ für das eigentliche Gleis dazu. Macht summa summarum 28000$ für einen Tastendruck! Für Diagonalen sind es nochmal 50% mehr. Wer also quer durch eine Stadt baut wird gleich 40000$ los, nicht 20000$ wie die Anzeige im Spiel behauptet.

die Wegerechte schwanken aber mit der Zeit:

Panik minus 33%
Rezession minus 17%
Prosperität plus 17%
Boom plus 33%

Die Stahlpreise für das Gleis:

Panik 4000$
Rezession 5000$
Moderate 6000$
Prosperität 7000$
Boom 8000$

7.8.: Tunnel

Um herauszufinden, wo ein Tunnel herauskommt, gilt:
"Das Ende liegt höchstens 4m höher als der Anfang." (F10 drücken!)

7.9.: Die Anteilseigner

Wenn die Anleger 5 mal außer sich vor Wut waren, wirst Du gefeuert.(außer Du hast selber 50% der Aktien) Diese 5 mal müssen nicht direkt nacheinander sein! Erst wenn sie einmal glücklich oder ekstatisch sind, vergessen sie einen der Wutanfälle.

7.10.: Preiskriege

Für die Bewertung gilt das erste vollständige Fiskaldoppeljahr.

Für hingebrachte Frachten ist die Menge unwichtig. Wenn Du nur überhaupt was hinbringst, gibt es einen Punkt, wenn Du als einziger was hinbringst, zwei.

Bei abgeholten Frachten wird auch die Menge berücksichtigt:

1. die Stimmen, die vergeben werden:

bei 0 bis 40 Tonnen eine,
bei 40 bis 80 Tonnen zwei
und über 80 Tonnen drei.

2. Wie sie verteilt werden:
Bei einer Stimme der, der mehr abholt.
Bei zwei Stimmen der, der doppelt so viel holt, beide; sonst jeder eine.
Bei drei Stimmen der, der doppelt so viel holt, alle drei; sonst der, der mehr holt zwei.

8.: Hacken!

Mit einem Hexeditor kann man das Spiel selbst umprogrammieren und "tunen".

Zum Hexeditor:
Alle Daten auf Computern, seien es Texte, Bilder, Programme etc. sind in Wirklichkeit in Form von Einsen und Nullen codiert, den Bits. Diese sind wiederum zu Bytes zusammengefaßt, die im Hexadezimalcode dargestellt werden können - daher der Name Hexeditor. Ein typisches Anwendungprogramm wie Word wandelt den code immer gleich in lesbaren Text um. Der Hexeditor stellt die "nackten" Bits und Bytes am Bildschirm dar und macht auch Veränderungen möglich.
Da heute kein Mensch mehr weiß, mit welchem Anwendungprogram RRT selbst gemacht wurde (und die, die es wissen, verraten es nicht.), bleibt uns zum Verbessern nur dieser Hexeditor. Da man ja nicht weiß, was sich hinter welchen Nullen und Einsen verbirgt, ist hier "trial and error" angesagt, aber andere Leute und ich haben hier schon Vorarbeit geleistet.

Hinweis: Die erwähnten Zahlenwerte sind im 2-Byte-Format, beim Hworks32 mit "short" bezeichnet. Man kann das in den Optionen einstellen und muß dann  nicht zu Fuß umrechnen.

Städte verlegen:
In den .DTA Dateien sind die Positionen und Namen der Städte festgelegt. So ist "CITIES0.DTA" für West-USA, die anderen entsprechend. Ein Datensatz ist 20 Bytes lang:
- 2 Byte: X-Koordinate
- 2 Byte: Y-Koordinate
- 16 Byte: Name der Stadt im ASCII-Code

Du kannst die Städte verlegen, umbenennen oder ganz rauslöschen, z. B.:
- alle Städte bis auf die deutschen (italienischen, englischen etc.) rauslöschen und auf kleiner Karte spielen: scharfe Konkurrenz!
- die Städte dicht zusammenlegen und S-Bahn fahren.
- (etc. etc.)

Lokomotiven tunen und an der Uhr drehen:
Die einzelnen Spielstände sind in den Dateien RR0.SVE bis RR3.SVE abgelegt, RR4.SVE ist das Tutorium.

Die Lokomotivdaten beginnen an der Adresse 3310h, jeder Datensatz ist 42 Byte lang, bestehend aus:
- 20 Byte: Name der Maschine im ASCII-Code
- 2 Byte: Höchstgeschw. in Einheiten zu 5 mph
- 2 Byte: Motorleistung in Einheiten zu 500 PS
- 2 Byte: Preis in Einheiten zu 1000$
- 2 Byte: Jahr der Einführung
- 2 Byte: Jahr, in dem die Produktion eingestellt wird
- 2 Byte: dieser Wert beeinflußt die Steigerung der Unterhaltskosten.
- 10 Byte: ?

Du kannst z. B.:
- den TGV in Europa im Jahr 1900 einführen
- Grasshopper mit Düsenantrieb designen

das Datum des Spiels ist an der Adresse 3736h versteckt, auch im 2-Byte-Format. Andere Datumsangaben in der Datei sind Dekoration/Programmfehler.
 

9.: Spieleinschränkungen:

- lies die README.DOC
- als investor oder financier kannst Du nur einen Konkurrenten schlucken, als Mogul 2, als Tycoon
alle 3.
- Zugmaximum 32 Züge.
- maximal 32 Bahnhöfe und 64 Signale.
- die GP30 gibt es gar nicht.
- man kann keine Festungen und Textilfabriken selber bauen, in England keine Kraftwerke.
 

10.: Bugs:

- 30Mill. $ limit
- Abstürze (selten)
Wenn Du mehrere Bahnen besitzt und bei "choose a RR" im Börsenmenü keine auswählst, stürzt es *immer* ab.
- seltsame Aktienkurse bei sehr großen RRs oder sehr hohen Gewinnen.
- negative Zahl von Aktien im Umlauf.
- slums
nur für die Slums gibt es einen Patch. (siehe unten)
 

11.: Versionen:

Erste Version V455.001 (Juni 1990)
Mit bugfix Version V455.003 (August 1990)
ohne Slums V455.003 (November 1990)

außer den Slums wurden noch ein paar Kleinigkeiten bereinigt. Obwohl die Slums eigentlich ein Element des Spiels waren, wurden sie von den Spielern als so störend empfunden, daß sie später ausgemerzt wurden. Es ist also Geschmaxsache, mit welcher Version man spielt.

RRTV3.ZIP bringt Dein Spiel auf Version 3 (mit Slums).
SLUMFIX.ZIP brigt Dein Spiel auf den "neuesten" Stand (ohne slums).
 

12.: Unterschiede RRT - RDX

- verbesserte Grafik (VGA)
- andere Lokauswahl (nach meinem Geschmack ist die von RRT interessanter!)
- neue Karten bei RDX: Nordamerika, Südamerika, Afrika
- Zugräuber
- andere Berechnung der Frachtraten (bei RDX werden die Strecken mit der Zeit immer unrentabler, der Druck zum Expandieren ist hier wesentlich höher.)
- das "Melken" der Gegner (siehe 3.) funktioniert bei RDX nicht.
 

13.: Microprose information:

Die Firma Microprose gibts anscheinend nicht mehr. Alles was ich habe, ist diese uralte Adresse (so ist das eben bei Antiquitäten!)

    MicroProse Software, 180 Lakefront Drive, Hunt Valley, MD 21030
    Customer Service: 410-771-1151
    MPS*BBS: 410-785-1841 (8,N,1) 8 lines, upto 14400 baud
    CompuServe: Forum GamePublishersB, ID: 76004,2223
    Internet: "76004,2223@Compuserve.com"
    AOL,Delphi,Fidonet,GEnie,MCI Mail, PC-Link,Prodigy,Promenade,Q-Link
 

14.: Bücher:

    "The Official Guide to Railroad Tycoon" by Russell Sipe
    (C) 1991, Compute Books, Greensboro NC.
    ISBN 0-87455-244-3          $12.95

    "Railroad Tycoon, Master Strategies for Empire Builders"
    Shay Addams, (C) 1991, Osborne McGraw-Hill, Berkley CA.
    ISBN 0-07-881728-5          $14.95

(über deutsche Bücher ist mir nichts bekannt. Vielleicht mal bei amazon versuchen...)
 

15. Danksagungen:

Vor allem an David Mitton, von dessen railroad tycoon faq ich das meiste abschreiben konnte.
auch an Michael Sedore für die Railroad Tycoon Homepage.

Für ALLE Fragen und Anregungen bitte Post!
 

16. Spielstände zum Downloaden:

im Zipformat. Wenn Du die Dateien auspackst, müssen sie in den Railroad Tycoon-Ordner kopiert werden. Dabei wird der erste Spielstand von den gespeicherten überschrieben!

- Methusal.zip
dieses Spiel wurde mit einem Hexeditor in der Zeit zurückgedreht, so daß die Bahn fast 200 Jahre fahren konnte. Sieh Dir die gigantischen Städte an!


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